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云游戏方案:从技术可行走向商业可行

2020-01-22

    关注云游戏,就到5G云游戏平台 ,从技术可行走向商业可行现有方案已经完全验证了云游戏的技术可行性,产业正在反复验证云游 戏的商业可行性。商业可行性的两个核心要素:验证需求是否真实存在,以 及满足这种需求的收入-成本结构能否带来商业利益并支持产品的迭代升级; 而在供给驱动需求的高科技行业,这两个要素往往互为因果。既需要关注产 业的成本降低路径,亦需要关注 Stadia 等重要产品的市场接受度。

    云游戏的落地方案可以分为两条技术路径: 1)公有云+技术方案提供商; 2)游戏垂直云;IaaS 的专用化程度与云的可复用性存在天然的矛盾,因此 两条技术路径有着不同的成本降低路径:基于公有云、自研或第三方提供解决方案:降低成本的核心是提高算力 资源的多领域复用性,从而摊薄单一云游戏应用的成本。公有云的一般架构 是 X86 服务器+Nvidia/AMD 定制显卡,无法绕过大厂高额的专利授权费用, 因此算力资源的硬件成本难以下降,只能依靠提高算力资源的利用效率。

    目前国内在云游戏领域发力较大的公有云厂商有阿里云和金山云,目前两者 都采用的蔚领科技提供的云游戏解决方案;2)云游戏应用对于算力的消耗 有明显的峰谷,如果算力仅用于云游戏会导致成本过高;因此为了摊薄算力 投入成本,云服务厂商必须提高算力在各领域的复用性。顺网科技投资 19 年 10 月成立雾联科技,通过建立边缘计算 GPU 算力中心,以最接近用户应 用现场的距离,向用户提供以 GPU 为核心算力的共享算力中心;旨在让用 户更便宜、更方便地按需使用与本地效果近乎一致的 GPU 算力,目标用户 为对高性能 GPU 有需求的企事业单位、家庭及个人。

    少数拥有雄厚资金和技术实力的科技巨头则选择了自建游戏垂直云的 方 式;这一路 径降低成 本的核 心是基于 ARM 架构 自研以 绕开 X86/NVidia/AMD 的专利授权,并通过自研的方式不断优化服务效率。1)在 PC/主机应用上,为了保证玩家的游戏体验,目前以谷歌 Stadia、腾讯 Start 为代表的云游戏服务仍只能采用 X86+N/A GPU 的架构,成本侧难以降低, 相应地服务价格就会比较高昂。

     如 Stadia 预计仅云游戏服务费就将达到 10 美金/月;腾讯 Start 的价格可能会高达 2-4 元/小时(取决于购买的算力); 2)在移动游戏(主要是 Android)应用上,目前的主流方案是自研 ARM 服 务器+N/A定制 GPU,或直接采用 ARM SoC 阵列。目前华为在 ARM 芯片 和服务器领域已经形成初步的 IaaS 基础,通过与 Cocos(触控科技)合作 打造云游戏 PaaS 平台。海马云则主要采用的 ARM SoC 阵列方案,通过自 主设计与优化能将成本收入比做到 30%。

     我们认为云游戏将在云服务提供、游戏品类推广和付费模式拓展上带来 千亿规模的增量空间。而对于存量利益的重新分配将在Google 的 Stadia 作为业内最具代表性的云游戏产品,预计将引导形成 行业标准和商业模式。Stadia 目前的收费模式决定了它的产品属性是“云服 务”,而非 Netflix 模式的“内容订阅”:1)Stadia 用户首先需要购买硬件 套餐,包含游戏手柄(Stadia Controller)和投屏器(Google Chromecast Ultra),订价 129 美元;2)Stadia 在美国的服务价格是 10 美元/月,但这 仅是云服务的价格;Google 明确表示,在 Stadia 模式下用户仍将购买,而 非租赁游戏,这与苹果推出的 Arcade 游戏订阅有着本质的不同。但为了 促进 Stadia 的销售,Google 仍将在内容方面为订阅用户提供激励,例如目 前已经确定 Stadia 订阅用户可以享受例如《命运 2》等大作的定期免费游玩 以及部分游戏的订阅用户专享折扣。

      随着国内用户的服务付费习惯逐渐养成,云游戏服务本身就足以创造百 亿级别的市场规模。1)根据 QuestMobile 2017 年底的数据,在游戏玩家中 超过 70%的移动游戏玩家所用的终端价格在 2000 元以下,基本只能用于玩 休闲游戏,无法支持精品游戏的正常运行。我们认为玩家并非没有对大型、 精品游戏的体验和游玩需求,但硬件的桎梏使得这部分的需求难以释放。

       PC/主机玩家同理:高端硬件的一次性投入过大及利用率较低是很多游戏轻 度爱好者成为“云玩家”(指通过直播/资讯了解和体验游戏,但并不亲自上 手的玩家)的重要原因;而 2-4 元/小时左右的按需付费或者类似于 Stadia 的按月订阅模式能够很好满足这类玩家的需求,并免除了其后续升级硬件的 费用。得益于中国庞大的玩家用户基数群体,我们测算中国国内的云游戏服务 市场规模可达 300-500 亿。

       云游戏市场或首先从 PC 市场起飞,服务市场规模约 200-400 亿:a) 端游市场由于有网吧业态的存在,时租付费的模式已经被广泛接受,通过类 比网吧收费的时租模式更容易被玩家接受;b)PC/主机游戏玩家对于更好的 体验及更强的算力的诉求更加强烈;c)相较于移动端和移动场景,家庭场 景的网络可以通过千兆光纤和 WIFI 6 接入,更容易满足云游戏严格的带宽 和时延要求。中国目前端游玩家规模 1.5 亿左右,我们假设 30%的目标渗透 率,按照时租模式(类网吧)和订阅制(类 Stadia)模式分别测算市场规模, 分别达 432 亿和 225 亿。

      移动云游戏服务成本相对较低,且玩家支付意愿相对较弱,我们预计服 务市场规模约 100 亿。1)我们试玩现有的移动云游戏产品如咪咕快游等, 其游戏体验(流畅度、画质)与高端手机本地运行游戏仍存在较大的差距。因此移动云游戏最初大概率是首先在低端机型上大规模应用,解决“不能玩” 的问题;2)此外,低端机的用户的付费意愿和付费能力更低,因此我们采 用更加保守的渗透率假设;3)我们假设云游戏服务在低端机型游戏用户中 渗透率达到 20%,按照月费 15 元、平均年付费月数 8 个月测算,移动云游 戏服务全年的市场规模约 102 亿。

      通过5G云游戏小编的介绍您现在了解了么?云游戏时代来了!!!!


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