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中国的游戏产业迅速发展,云游戏产业再次迎来了新的革命

2020-07-28

“游戏是一切幼子(动物和人的)生活能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。”希腊哲学家柏拉图曾如此定义。

相比于美国市场,由于技术发展速度相对缓慢,电子游戏产业的发展在中国比美国延迟了20多年。1994年被称为中国内地游戏产业的元年,《神鹰突击队》横空出世,成为中国内地第一款自主研发的原创游戏。1994—1996年,中国的游戏产业迅速发展。1998年《提督的决断》的发行,中国内地的游戏产业终于有了雏形。1997年,《仙剑奇侠传》的诞生让中国的单机游戏红极一时,然而好景不长,网络游戏的出现与流行让单机游戏的热度迅速没落。随后4G网络的出现和兴起,使移动智能设备与移动娱乐开启了快速发展,2016年移动游戏市场实际销售收入首次超越了客户端游戏市场。

伴随着5G技术落地,游戏产业再次迎来了新的革命,2019年也被称为云游戏元年。

事实上,云游戏从2000年萌芽,经过了近20年的发展,才等来技术的成熟和5G逐步落地,其巨大的潜力终于逐渐显现,为各方所侧目。

就和任何新兴技术一样,云游戏从诞生以来就备受争论,一部分人认为他会将游戏市场和内容带入新的阶段,而另一部分人则认为距离云游戏颠覆游戏市场还尚需时日。

来源:各公司官网,元气资本

之所以在早期受到质疑,是由于云游戏高延迟、高丢包等问题,但得益于GPU、5G、虚拟化等关键性技术的突破,目前云游戏的解决方案在国际上已经达成了共识,总分为两类:

第一类是以视频流技术为核心,网络中主要传输的是音视频信号,也是现在比较主流的一种。游戏所有的计算和画面渲染都在云端进行处理,云将游戏图像转换为视频以及音频数据,通过网络传输给用户并在本地解码。视频流的优点在于可以极大降低本地硬件设备要求,缺点则是对带宽和网络稳定性要求较高。

第二类是以图形指令流技术为核心,网络中主要传输的是指令信号。游戏仍在云中处理,而图形渲染则在本地设备上进行。与视频流相比,指令流开发难度很大,要将传输数据进行大程度的压缩,并在这一过程中保证数据的稳定性,这是目前开发中的难点。但是优点也很明显,这种模式对带宽需求较小,可以有效解决延迟问题,终端适配性更强。

换而言之,过往的游戏产业竞争更多停留在营销与制作能力上,但未来核心竞争的要素或许还要包括云算力。

这样的变革带来的影响是,现有的产业链面临重构,游戏厂商、发行商和硬件商重新进入新一轮的比拼,云供应商也不甘示弱地加入其中,企图争夺游戏市场的话语权,市场格局即将被打破。2019年国内游戏行业总收入达2308.8亿元,用户规模6.4亿人,云游戏获或将真正改变行业和公司的整体价值。

1 云游戏:一部想象力简史

2000年E3展会(来源:公开资料)

这一场战争的开端,是从19年前的E3展会上初现端倪。在当年那场主题为“超越想象(beyond Imagination)”的全球顶级盛会上,一家来自芬兰的名为G-cluster的公司打出了云游戏这一概念,并展示了云游戏的原始雏形,通过WiFi将PC游戏传输到手持设备,但因操作中有过于明显的延迟和卡顿而没有受到过多关注。

9年后,在GDC游戏开发者大会上,云游戏再度亮相,以更加惊艳的方式吸引了大众的眼球。OnLive的《孤岛危机》试玩演示震惊了许多玩家,其云游戏平台被视为划时代的革命产品。

作为OnLive公司的创始人,Steve Perlman在云游戏的发展演变中起到了至关重要的作用。然而由于游戏发行商的热情和参与不足,OnLive经过几年的奋斗与重组之后,资产大多出售给了索尼,服务平台也于2015年关闭。虽有失败在前,但Perlman仍然坚信云游戏是游戏行业的未来所在。

不只是Perlman,许多人都对云游戏的前景持乐观态度,但头部企业的行动却相对谨慎。2012 年,Sony在收购Gaikai后开始布局云计划,但其当时的态度更倾向于为未来买保险,而没有真正力图发起一场变革,因此发展节奏十分缓慢。直至英伟达等头部企业陆续进入市场,索尼才开始加速发力,于2014年正式推出了云游戏平台PlayStation Now。

不得不说,英伟达在云游戏战略上极具前瞻性,早在2012年就发布云游戏的GPU技术,GeForceGRID。并于2017年正式推出云游戏平台GeForceNow。

但是,尽管已经向云游戏平台进军,英伟达CEO黄仁勋却认为,云游戏永远不可能替代游戏PC,理由是延迟。

“当你玩一些竞技性的游戏时,你通常需要在几毫秒内做出反应,而不是几百毫秒。这是根本上的问题,是物理法则。”

这也是此后一众巨头公司默认的事实,因此云游戏成为了一个纸上的项目名,削减了支出,精力放在有更多确定性的游戏市场,带来了主机与手游市场的爆发式增长。

2 企业争相布局,资本运作频繁

所谓天时地利,即是当下对云游戏市场最客观的描述。不仅仅是头部公司,几乎是所有游戏产业里的参与者都在不同的场合明示或暗示了云游戏产品即将亮相的消息,也是即将在上海召开的ChinaJoy上,最令人期待的部分了。

根据Crunchbase数据,2019年全球入局云游戏的公司已经超过了176家公司。按照这些公司的研究和产品方向,可以分为五大类型,流媒体、云计算、游戏、软件和硬件。其中139家公司横跨两个及以上领域,多角度布局明显。

有意思的一个趋势是,从公司类型来看,聚焦于流媒体与游戏行业的公司对云游戏行业兴趣相对更高。流媒体及游戏入局公司占比均超过50%,提供基础设施的云计算、硬件、软件公司相对较少。其中,硬件入局公司数量最少,仅为11家,其中4家为上市公司,头部企业垄断明显。

来源:Crunchbase,元气资本

从国家分布看,入局云游戏的公司中,美国占据绝对优势,达到72家,占比为47.37%。这不仅得益于美国在硬件、软件方面的领先技术,也得益于美国网络宽带的领先。而中国入局企业为22家,占比仅次于美国,为14.47%。

云游戏入局企业国家(来源:Crunchbase,元气资本)

从投融资情况来看,入局企业中除上市公司和头部企业外,融资总额达13.48亿美元,获投资率54.60%,但大多集中在种子轮,超过3次以上的投资较少。且融资金额主要集中在100万到1000万美元之间,1000万至1亿美元的融资也相对较多,100以下及1亿以上的融资较少。资本还在试水。


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