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“我说做小游戏很难,那你就不做了吗?”

2020-07-21

半个多月前,游戏陀螺曾在 『现在做小游戏到底有多难?』 一文中剖析过小游戏行业当下痛点及发展困境——买量难、产品难、变现难,行业面临的问题着实不小。

诚然,现在小游戏市场的竞争十分激烈,身处此领域的你或许早就看到,这个行业每隔一段时间就有团队退场,但相应的,新鲜血液也在不断加入。同样,小游戏也在团队和产品的持续迭代中走向成熟。

在小游戏领域沉淀已久的W认为,正因为小游戏的门槛比较低,大厂难以形成垄断,所以小团队的机会大很多,“今后能在这个平台中赚钱的公司也许会越来越多。”

令W对行业抱以信心的还有小游戏生态的变化:政策和用户正倒逼厂商洗牌,粗制滥造、纯换皮的产品陆续出局,无论是用户层面还是平台层面,精品化路线已不可避免,从目前的阶段来看,只要产品做得足够好,就具有相当的爆款潜质。

九九互动发行负责人朱涛也颇为乐观。最初他觉得做小游戏只能赚两三年的钱,但从去年专注网游类小游戏开始,公司发现平台其实有更强的生命力, 只要用户对微信这个平台有比较强的黏性,未来小游戏就一定有更好的发展空间,关键是你如何找准位置。

腾讯系小游戏的新蓝海——重度品类

2017年底诞生至今,微信小游戏不仅带动了广告变现模式的兴起,同时也让众多中小团队有了新的生存空间。但小游戏相对较低的技术门槛带来的弊端显而易见——如今的市场已厮杀至红海。朱涛指出,很多团队把小游戏当成流量游戏来运作,从而对整个生态造成了一定程度的破坏。

困境往往伴随着机遇。在小游戏领域沉淀两年后,朱涛观察到,现在微信小游戏用户对游戏品质已经有了不低要求, 一方面是用户遭到许多低质量产品洗礼,对此类游戏有了一定的抵触心理,另一方面,去年上线的《弓箭传说》引领了一波潮流,用户的品味也随之上升。

在此之际,九九互动开始往中重度小游戏方向发力,据朱涛透露, 过去九九互动产品库中,广告变现的产品能占据一半以上份额,如今近30款产品中,纯广告变现的只剩下不到3成的比例。策略上的改变带来的收益颇为直观:九九互动微信、手Q双端合计超一亿流水。

众多产品中最典型的一款是名为《世界争霸》的小游戏。朱涛告诉游戏陀螺,《世界争霸》虽然在品类上是SLG,但这个SLG与传统手游或者页游上的SLG是有所区别的。

在SLG玩法中,《世界争霸》融入了小游戏玩家熟悉的建筑合成玩法,这样一来,小游戏用户上手会有熟悉感;此外,游戏前期节奏可能会慢一点,付费不像有些游戏开局就有比较深的坑,但从长线来看表现稳定,用户慢慢玩进去了,生命周期会特别长,生态很好。

W同样对小游戏步入中重度时代抱以认可态度,据他所知, 微信平台上月流水破千万的中重度产品已不下10款,而且其中不乏流水过五千万的产品,但由于平台去中心化的属性,知晓的人并不多。

在他看来,中重度游戏的红利在于 微信小游戏于2019年年底出台的新分成政策。除了对内购分成比例进行调整外,新政策还以内购月流水区间为划分,对小游戏进行广告金扶持:

小于50万元部分,向开发者配赠50%广告金,最高25万元;大于50万元部分,使用“快周转”功能,还可获赠转充款的50%广告金,最高为超过50万元部分的10%。

按W的算法,跑60万流水最高能拿到110万的收益,“这对于中小量级的CP来说,扶持力度其实是非常大的。”

对于在小游戏市场如何做好中重度游戏,W分析道, “品类上,三国、仙侠、卡通这类热门题材都是比较受用户欢迎的。玩法上,未来看好类似《剑与远征》的放置挂机类及《世界争霸》的SLG+合成类产品。”

“归根结底,小游戏的用户喜欢跟着潮流走,游戏厂商只要熟悉当前市场的风向,还是有机会获得成功的。而且,这类产品的研发周期也不会太长,一两个月就能打磨出雏形,再用一个月调整优化,就能正式推广。”

积木游戏负责人王敦敦也说:“从大环境看,伴随着小游戏用户的成熟,玩家对游戏内容及品质有了更高的追求,而且近一段时间, 大厂相继入局小游戏,他们现在的策略是重广告轻内购的模式去组成,而长远来看,布局一定是重内购方向。”

王敦敦进一步指出,现在做小游戏加入激励广告就意味着产品有一定的变现能力,而伴随着产品的调优、用户的积累,在广告变现上的收入已经非常可观了,再加上内购是铁定可以赚钱的,这对于发行或者CP来说降低了很大的试错成本。

W同时也对微信、手Q两个平台的属性进行了分析:“微信与QQ两个平台对我们而言,并不是一个2选1的过程,两条路都会走,主要还是看产品属性,因为我们现在已经能估算出产品上平台后,大致能跑出怎样的量级。”

“只是登上微信后,从百万流水突破到千万流水的可能性会更大,所以目前还是主打微信。当产品打磨到精品时,可能登陆手Q会更好,因为他们是中心化资源,QQ那边一开始给的资源量会更多,买量成本会相对较小,盈利空间更为充裕。”

休闲小游戏——小团队不变的真理

尽管纯广告变现的产品在未来一段时间内比重会有所下降,但不少受访者表示,虽然今年小游戏整体的eCPM在不断下滑,但在未来几年,做休闲小游戏仍有机会。

一方面,广告变现这种模式会长期留存。王敦敦说:“广告变现这块有几个维度去支撑它,第一就是玩这种游戏的玩家是不会消失的,因为用户在不断更新换代,用户游玩的诉求不会减弱。第二,在游戏里加载的广告,是涵盖很多行业的。只要广告这种商业模式不崩溃,那它就不会消失。所以我们可以把小游戏理解为广告投放的一种渠道。”

另一方面,广告变现模式也是在版号严控下,小游戏是厂商为数不多的避风港。一位小游戏开发者曾向游戏陀螺诉苦:不是他们不想做内购游戏,而是获取版号的时间实在等不起,在这过程中,创新玩法很可能就已经被人抄走了,毕竟玩法创新并不受法律保护。

睡神飞工作室负责人睡神、瑞狮游戏商务负责人豆豆以及王敦敦都告诉游戏陀螺,今后广告变现为主的小游戏仍会是他们主攻的方向。

创意难,但做好创意是必须

在睡神看来,即使在Voodoo以及国内众多小游戏团队的冲击下,当前小游戏用户其实还未被完全挖掘,而这也是睡神仍在持续打磨创意小游戏的缘由。

睡神飞工作室前后做了60多款游戏Demo,光失败的就有50款,而真正打出名气的只有《我飞刀玩得贼6》《我的大刀四十米》。但通过这60多个Demo,睡神相信自己至少确定了一件事: 也许创意成本很高,可创新这条路绝对是没问题的。

睡神直言,小游戏的创意难度其实被人低估了。相比玩法、数值体系、IP经过验证的长生命周期产品,生命周期更短的小游戏如果没有独特的点很难脱颖而出,而偏偏那些独特的点又特别难找—— “它没有方法论,玩法上无非是旧元素的新组合,但怎么组合却是个无穷无尽的开放性问题,重要的是怎么去执行。”

对于创意来源,睡神有一套暂时只有自己能用的方法论,“因为我们游戏面向的是大众化玩家,所以我们就从生活的点滴入手,比如每当我看到一幅画、一个场景就会思考,是否可以将其融入到游戏之中。同时, 我每天至少有4个小时泡在B站,去研究、剖析当代年轻人的喜好。”

此外,睡神还建议所有尝试做小游戏的创业者都应该试一件事——在很短时间很少钱的情况下, 做10款特别简单的小游戏验证一下自己的想法,倘若这10款游戏没有1款有表现的话,那这位创业者或许应该好好思考一下自己是否适合这个行业。

而从长期来看,睡神依然看好未来将有更多的创意人才进入小游戏行业,“创新最大的好处就是无中生有,它是一个无法预料、随时都能给你惊喜的东西,”睡神深信,只要是你做创新,就肯定有机会。


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